Il mondo irreale

A prima vista, sembrerebbe che la realtà virtuale fosse infinitamente più terrificante della vita reale. Iniziò a suggerirlo il filosofo francese Jean Baudrillard nel suo trattato “Simulacra and Simulation” del 1981, sostenendo che già allora la realtà e le sue simulazioni stavano divenendo indistinguibili tra loro. Oggi questo fenomeno è talmente pronunciato che le parole di Baudrillard appaiono riduttive.

People’s Republic of Steve Consideriamo, ad esempio, il gioco di simulazione Sim City Societies, simcitysocieties.ea.com, in cui la mania di grandezza di un giocatore si manifesta nella Repubblica Popolare di Steve: i cittadini lavorano 20 ore al giorno, ed il tempo libero consiste nell’essere costretti a guardare film di cassetta al locale “cinema di condizionamento”. In confronto il presidente Mao sembra un filantropo…

Baudrillard sostiene inoltre le persone sembrano preferire l’esperienza “iperreale” derivante da computer e messaggi dei media rispetto alla realtà quotidiana.

 

Nel mondo virtuale 3D di Second Life, ad esempio, le persone possono creare online degli avatar che interagiscono in società digitali e addirittura spendono e guadagnano denaro in un’economia virtuale. Naturalmente, i produttori e negozianti più lungimiranti stanno capitalizzando le opportunità promozionali di questo nuovo mercato. Hermann Miller sta offrendo ai residenti di Second Life delle edizioni speciali delle sue poltrone e sedie.

 

Una cosa simile sta accadendo per il gioco The Sims, sempre della Electronic Arts: l’espansione H&M Fashion Stuff, consente ai giocatori di vestire i propri personaggi virtuali con repliche esatte dei capi di abbigliamento dell’omonima casa svedese.

 

Poi c’è www.fabjectory.com, dove è possibile acquistare piccoli modelli degli avatar preferiti. Bambole per adulti? Come Ken e Barbie? Proprio così. E, per coloro che spendono troppo tempo online, c’è l’Anonima Giocatori Online, un programma di recupero in 12 fasi che è, naturalmente, online: www.olganonboard.org.

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